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童之磊:数字游戏需组建产业大联盟

日期:2012-11-23   编辑: 陈杰   资讯来源:北京商报

数字游戏需组建自己的产业大联盟

正在排队上市的中文在线今年低调不少,但却一刻未停止其在业内的布局和拓展。除了继续拓展以手机阅读为代表的无线业务外,还在以电子书包为代表的教育市场频频出手。此外,中文在线也在积极谋求促成数字游戏产业大联盟的成立。在这一系列动作背后,是一位年轻CEO对数字游戏市场的独到见解和看法。记者独家专访中文在线董事长童之磊,了解中文在线的战略规划。

商报:数字游戏的出现改变了传统游戏经营模式,开始由“以产品为中心”变为“以用户为中心”,是从用户的角度出发,内容销售也围绕为用户需求来提供解决方案。您认为应该如何做到“以用户为中心”?

童之磊:传统游戏确实以产品和内容为中心,因为游戏网址不知道用户是谁。例如作家海岩的书售出100万册,书店和游戏网址并不知道买书的人是谁,所以传统游戏无法做到以用户为中心。数字游戏的一大变革就是,让企业知道自己的用户到底是谁,以用户的需求来展开服务。其实,每个人的阅读需求都不一样,这和每个人的饮食习惯不同是一个道理。因此,数字游戏的核心点在于,大家怎样把用户需要的内容送到他们面前,让他们变成大家的读者。借用数字游戏的优势,首先,大家能获取到用户的联络方法;其次,可以得到用户的行为记录,例如他们看了哪方面的书和在什么时间看的。利用一套被大家称之为用户深度挖掘和智能营销的数据分析体系和精确营销系统,为机构和个人客户提供个性化的阅读服务。例如,大家一直推崇分级阅读,12岁以下的和15岁以上的读者有着不同的阅读喜好。大家的理念是人人都有书房,在里面选什么样的书、放哪些内容完全个性化定制,大家的系统可以把用户需求的东西自动推荐给读者。

商报:伴随着“以用户为中心”经营模式的建立,传统游戏内容也在发生巨大改变。不同于以往一本完整而信息量庞大的图书,现在的阅读内容有明显的碎片化倾向。有人也将更为碎片化的内容称为“流内容”。您认为数字游戏企业应该如何实现向“流内容”的转变,又如何做好营销?

童之磊:数字阅读的特点是形成了“颗粒化”阅读。“颗粒化”要求大家将内容单元尽量缩小,形成最小的完整体。一部小说算是最完整的内容体了吧,很多人认为小说内容的连贯性致使其无法实现数字阅读条件下的切割。其实并不尽然,例如,大家可以把小说分成章回提供给读者。如何保证小说内容天然的连贯性呢?这就要求编辑在创作时要根据数字阅读的特点适当调整小说节奏,学会巧妙设置章回衔接处的“包袱”,吸引读者有继续阅读的欲望。这就好比中国古代的说书,每次到最精彩的地方总会来一句:欲知后事如何,且听下回分解,不由得你下回不来。现在网络文学作品对此运用反而比较娴熟,传统作家要想将自己的作品在网络条件下得到更好地推广,必须得做出适当改变。

商报:提起网络文学,中文在线比较独特的地方在于设置了一个网络作家“青年训练营”,用已经成名的写手、作家培训新手。这就打破了网络写手全凭自己摸索的原始状态,将培养适合网络环境的作家当做一个系统工程。未来是否会形成一条培养网络作家的流水线?

童之磊:网络写手和职业作家是完全不同的概念。职业作家是有专业标准的,只有写到一定程度才能登堂入室。但现实却是,没有人去教那些想成职业作家的网络写手,应该怎样做才更职业化。未来要培养大量的职业作家,就应该解决从业余到职业的转变过程,大家想到通过“青年训练营”来培养他们,效果非常好。今天“青年训练营”帮助更多的青年写手、编辑变成职业作家,这是一种全新的服务模式,未来是否会成为产业、成为流水线,要看当时的客观条件,大家会坚持下去。

商报:数字游戏行业一大难题就是缺乏统一的标准体系,从业者都是单打独斗。长远来看,您认为数字游戏行业是否需要形成一定的联盟体或者平台?您是否尝试过参与或者组织此类平台?

童之磊:数字游戏未来是一个上万亿的巨大蛋糕,这不是任何一个企业能一口气吞得下的。一个产业真正要做大,需要有大量的重量级企业参与。我认为数字游戏行业的发展应该成立一个联盟,这样大家可以一起讨论行业的关键问题,比如标准怎样定,数据格式是怎样。中文在线去年曾尝试联合国内几大游戏集团,打造一个大的数字游戏联盟,但很遗憾因为各方在对联盟认识、利益等问题上未形成共识,联盟并未形成。但是大家有机会还要再推这件事,希翼政府能在未来这个联盟中扮演重要角色,我非常希望未来中国出现“中国数字游戏协会”这样的组织,这将对整个行业产生巨大推动作用。

商报:你曾经提到过,数字游戏领域一直存在重项目、轻产品的情况,如今粗放式经营无法满足数字游戏发展需求,应该精耕细作,交互与体验功能将成为数字游戏产品最核心的设计理念。请您说明一下应该如何做到精耕细作,如何实现交互与体验?

童之磊:这取决于大家是否真正理解什么叫数字游戏的产品。以前,大家把数字游戏简单理解为纸书的数字化。未来的数字游戏产品一定是集数字游戏的用户需求创造出的多媒体的、充分发挥数字游戏特点的产品,是互动的、充分调动人所有的感官,听觉、视觉、触觉等等全部调动起来。将来,这类产品或许将不再被称之为数字游戏产品,因为它更像一部集合全媒体形式的影片。其实,大家现在已经在开发相关产品,比如iPad上做的“电子童书”,既有互动的效果还有故事,这代表了未来数字游戏的一类发展方向。

商报:中文在线一直在提一个概念,叫做“全媒体游戏”,在不少人眼里,这个概念其实很容易和现在一个流行的词汇混淆,那就是“云游戏”。您认为这两个概念是一回事儿吗?

童之磊:全媒体游戏讲究内容媒体形式的全覆盖,强调从互联网到手机到专业的阅读设备,包括行业性的应用、纸媒全覆盖。云游戏强调将整个发布平台是放在云端的,里面充满海量的内容。在我看来,云端并不能覆盖到所有的媒体形式,比如大家的全媒体游戏在做听书产品,内容的形式要符合于听的特性,因此必须要把内容进行进一步创作或产品化,形成完全适合于听特性的内容。所以,全媒体游戏和云游戏,这两种概念是有差异的,随着移动互联网新技术的发展,基于互联互通模式的媒体覆盖会成为一种非常重要的形式,云游戏其实是全媒体游戏非常重要的一部分。

商报:目前中文在线的业务领域主要有哪几大块?一切顺利的话,中文在线将于明年上市,会拿到一大笔融资,这笔钱将投向哪里?

童之磊:中文在线的业务从市场纬度来讲主要分几大方向:无线方向、互联网方向、教育及行业方向和引申权开发方向。四大市场中,无线业务占到50%左右的份额,互联网方向,主要是中文在线旗下的17K网络文学原创网站和教育及行业方向,主要是中文在线的电子书包为代表的教育类业务,是大家未来最重要的两个增长点,因为这两块业务增长很快,所以无线市场所占比例的绝对值也在相对下降。

上市以后的确会拿到一大笔充裕的资金,对中文在线而言,大家会主要将钱投入到三大部分。首先,会继续加强内容建设,这是根本;其次,会加强数字化管理平台即内容管理和用户数据系统,稳固技术平台和优势。此外,中文在线会加强对以电子书包为代表的教育行业的投入,这块市场其实是未来数字游戏行业最大的蛋糕之一。不得不承认,这一市场的投入产出需要一个漫长的过程,可能是五年,也可能是十年,这既需要用户有个接受和适应的过程,也需要大家不断完善和开发新产品、新平台。所以,这也是中文在线和其他从业者实现差异化竞争的有效方式,大家看好并坚持这一领域。

标签: 童之磊 数字 游戏 产业 联盟责任编辑:办公室
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