2012-07-12 星期四

农历五月廿四

世界是平的,游戏业商机无限

日期:2012-07-23   编辑:王坤宁 李婧璇   资讯来源:中国资讯游戏报

1997年,J.K.罗琳用10年时间讲了一个故事——《哈利·波特》系 列。这个故事不仅在全球累计卖了4亿本书,而且被拍成了8部影片,在打造一个魔法世界的同时,各种赢利也将近10亿,形成了完整的产业链……一个好故事, 可以成为产业链的开端,这就是法兰克福国际书展创办“故事驱动中国”大会的初衷,其主旨也逐渐成为全世界游戏界的共识。且听法兰克福国际书展主席尤根·博 斯如何阐释他对未来游戏业的九大猜想——


    “书业就是游戏的一面镜子。技术并没有改变游戏人的功能。但是,现在大家的功能要发生改变,大家到了一个时间点,已经被移动、被转移。”

    “数字化已影响了游戏业的方方面面,也让游戏业从曾经是一个比较孤立的行业,变得跟其他行业介质之间发生了更多的联系。

    ——法兰克福国际书展主席尤根·博斯    李靖璇 摄
 
    7月12日,法兰克福国际书展主席尤根·博斯(Juergen Boos)先生一行应邀来到中国游戏娱乐网站,和集团总部及成员单位代表进行了一次主题为“内容创新与全媒体游戏”的座谈会。会上,博斯针对游戏资源内容 以及媒体游戏情况结合自身经验提出的九大猜想,引起了与会者的共鸣。

    猜想1

    图书搭建沟通“桥梁”

    观点:游戏网址的游戏目的不是去印一本书,或者去赢利,也不是去娱乐读者,而是搭建与读者沟通的桥梁,促进人与人之间的交流。

    博斯认为,无论是以纸质书的形式,还是以电子书的形式,图书内容以何种形式面向读者,都无关紧要。对一个游戏人来讲,内容质量是最重要的。作为游戏人,要有能力对内容进行补充和改善,并寻找到对这本书内容关注的目标群体。

    “就像汽车工业带给人们生活的改变是提高了人们行动的灵活性,而图书则是提高了人类头脑的灵活性。”博斯说,正是基于这样的考虑,法兰克福国际书展去年设 计构思了一个新的标识(LOGO),看起来像人类的大脑,意味着游戏人的思考。正如被誉为“无线电之父”的科学家尼古拉·泰斯拉所说:“如果这个世界是通 过无线来连接的,那整个世界就变成了一个无限的巨大的头脑。”

    猜想2

    游戏业渐趋“透明”

    观点:图书行业正在由封闭走向开放,游戏行业正在成为一项开放的行业。

    “以前的图书是存在于封面和封底之间的一个独立的自我空间,而数字化的到来使封面和封底之间的内容变得多元和开放了。”在博斯眼里,GOOGLE、AMAZON、脸谱、MicroSoft、苹果等企业深远地影响了游戏业的发展,也影响着大众的日常生活。

    欧洲的中世纪,只有修道院会有藏书,也只有修道院中的僧人才有读书识字的特权。“当时,阅读是属于上层阶层的一种行为。”博斯说,现在全世界的人都会很轻 松随便地拿到一本书,因为读书已经不成问题,实际上在世界上还有很多地方的人没有书或者买不起、不识字的。博斯举例说,德国人口有8200多万,据相关统 计,有400万人学了读写,但最终又丧失了这种能力。“也许游戏人并不一定需要通过图书来接触那些读者,或许未来电视更适合向他们传递书中的内容。”博斯 笑言,在日本,好像人人手里都拿着一部手机并用它来阅读、看影片、玩游戏、看漫画,而且日本这样的地铁环境里,手里拿着一本书也略显大。

    猜想3

    各种产业融为“一体”

    观点:多媒体、多媒介内容是未来所有的游戏网址都将面临的挑战。

    科学技术改变了原有图书讲故事的方式,但真正决定图书游戏成败的,仍是图书内容本身。曾经有人戏言:“多媒体时代,丢了游戏的未来。”博斯举了个例子,著 名畅销书作家斯蒂格·拉森的小说《龙纹身的女孩》全球热卖6300万册,并通过手机移动阅读终端向更多的读者推荐。此外,针对这部小说还有专门的背景音乐 可供读者下载,并可以进行书中角色人物互动。“由此,可以看出各种媒体之间的界限已被打破。”博斯认为,传统的游戏网址包括选题策划编辑等方方面面都面临着 挑战,游戏人必须了解并掌握什么样的影、视、音乐作品能够更好地诠释文字作品。编辑也可以通过网络接触到那些有出书意愿的人,并且如果他们确实写得不错的 话,可以帮助他们实现自己的写作理想。“产业间的融合是大势所趋。图书游戏、游戏、影片和技术产业之间的融合会越来越重要,市场对新形式和多媒体介质的故 事需求也将不断增长。”博斯说,内容正在以图书、阅读器、平板电脑、影视等形式出现。

    猜想4

    游戏人成为“决策者”

    观点:传统媒介之间的界限已被打破,游戏人优秀的判断能力仍是游戏业发展的成功决定性因素。

    博斯认为,游戏人越来越成为人们随时需要的过滤器,因为时间已经成为人们最宝贵的财富。

    博斯说,美国的一位网站作家阿曼达·霍亭,她通过网络出售自己的作品已达几十万次。“她在网上成功地写了3本书,也营销了3本书,到第4本书时,她将书卖给了游戏商,她说她已经厌倦了做游戏,因为她是一名编辑。”

    猜想5

    多模式为创新“保驾”

    观点:游戏产业的繁荣发展依靠创新,而推动创新的动力则是需要多种形式来实现的,游戏人必须充分利用各种形式来推动游戏产业的创新发展。

    “文学艺术创造力是需要通过合理的商业模式来实现的。”

    博斯认为,纸质时代里图书的商业模式分为两种,一种是读者通过图书馆借阅图书,一种是读者购买图书。而网络时代,游戏人可以通过网站将书的内容传递给读 者,而很多人不会购买。游戏人可以试着在网站投放广告来获得收益。另外一种就是依靠云集资或者云支付,即游戏人把图书内容放在网上,读者想读就得付费,这 种模式目前看起来还很成功。

    猜想6

    开放环境需版权“驻守”

    观点:无规矩不成方圆,处于变化之中的游戏产业仍需要规矩。其中一个重要的框架条件就是版权、常识产权。

    博斯认为,目前版权意识仍然很强烈地跟纸质书发生着联系,但是它也应该同步跟随电子书。

    “大家要树立对电子书的版权意识,在当今数字化时代,更应该树立和修正电子书的版权意识。”博斯说,现在在欧洲、北美地区游戏业内有一种自发的运动,即呼 吁所有内容都应该免费提供给读者。“对于这一观点我不赞同,我认为需要相应的法律来约束,编辑、创编辑必须通过自己的劳动和努力而生存。”博斯表示,版权 交易就是要保护编辑的利益,“因为他们也得赚钱养活自己”。

    猜想7

    游戏人思维要“跨越式”

    观点:游戏产业需要具有创新精神的经营者。

    在博斯看来,每一个游戏人都需要有创意、创新精神。“这个创意、创新精神的含义是指不仅要构想新的创作内容,而且要构想在新的多媒体环境下如何创造新的内容,要有勇气思考现在的经营模式,跨越传统游戏与新媒体游戏之间的界限。”

    猜想8

    产业细分“社区”交流

    观点:游戏产业需要更多的交流平台。

    “有了创意、创造力之后,就需要交流。”

    博斯表示,法兰克福国际书展就是游戏业一个大的交流平台。“在中世纪的时候,交流的平台,只能在图书馆、教堂这样的场所,而在现代,书展则是一个不错的交 流平台。当今时代,社交网站也可以进行交流,这种交流平台甚至可以小到仅仅讨论一本书。”博斯认为,这种现象就是人们不是为了一本书的内容而去购买它,而 是看重这本书的“社区”归属感。

    猜想9

    变革时代需“革新”精神

    观点:游戏人在未来的游戏产业中将发挥着越来越重要的作用。

    “没有原创内容,游戏业永远无法进步,游戏人的作用会随着科技的不断进步显得越来越重要。”博斯认为,在未来的游戏行业中,海量信息充斥在网络上,这些信 息等待着游戏人去辨别、去筛选、去整合。“面对着网络上的信息,很多人会显得很迷茫,游戏人的一个重要作用就是去降低网络信息的复杂性,告诉读者,这就是 你们需要的。”

    博斯说,现在游戏人生活在一个游戏行业变动的时期,到目前为止,传统的游戏行业模式仍将继续下去,网络或者数字游戏技术的发展会加强游戏单位的职责和功 能。游戏网址的管理人员和编辑要有意识去多接触、认识和了解其他新兴媒体行业领域的技术信息,勇于突破界限,通过和其他新兴行业的交流共同推动未来游戏业的 发展。

    “国际游戏业正处于变革时期,每一次的技术创新对游戏人来说都充满着挑战,每一个人都倾向于相信自己生活的年代是最富于挑战的时代。新技术对游戏业的改变,带给游戏人的不仅仅是挑战,还有机遇。”博斯如是说。

标签: 游戏业
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