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数字游戏:手机为王?

日期:2012-03-20   编辑: 徐升国   资讯来源:中华读书报

一、手机游戏发展现状

近一两年来,在地铁里、公交车上,越来越多的人利用零碎的时间全神贯注地用手机阅读各种信息。这一方面得益于移动互联网和3G业务的迅猛发展, 另一方面得益于功能强大的智能手机的发展,使越来越多的人逐渐放弃传统图书,转而通过手机阅读。拿着手机阅读不仅代表着一种新时尚,更代表着人们利用“碎 片化”时间读书看报的习惯已逐渐养成,它随时随地、图文并茂、有声有色的优势让手机阅读产业打开一片巨大的蓝海。

在中国数字游戏的各种业态中,手机媒体异军突起,成为继报刊、广播、电视、网络四大媒体之后的“第五媒体”。从短信到彩信,从WAP到 BREW/JAVA,从手机游戏到手机报纸、手机杂志、手机小说,甚至手机电视,手机不再仅仅具有通话功能,而是越来越多地进入传统媒体的领地。

所谓手机游戏,一般是指服务提供者使用文字、图片、音频、视频等表现形态,将自己或他人创作的作品,经过选择和编辑加工,制作成数字化游戏物, 并通过无线、有线网络或内嵌在手机媒体上,供用户利用手机或类似的移动终端,进行阅读或下载的传播行为。按照内容可分为手机读物、手机音视频和手机娱乐; 按运营传播形式可分为短信型、彩信型和掌信型;按照内容的获取形式可分为无线互联网手机游戏、有线互联网手机游戏和手机载体游戏3类。

在中国,手机游戏的实质性发展,是随着手机通讯3G网络的开通而发展起来的,2010年是中国手机游戏开始大规模启动和商用化的一年。虽然手机 游戏是数字游戏的最新门类,时间很短,但增长却非常惊人,很快便在中国数字游戏中占有较高的市场份额。2010年中国数字游戏产业总体收入规模达到 1051.79亿元,其中:手机游戏为349.8亿,超过网络游戏的323.7亿和互联网广告的321.2亿,成为数字游戏当之无愧的主力军。与此相对 照,电子书的收入规模仅为24.8亿。(2011年的数字游戏产业收入情况尚未有数据公布)

近几年,手机游戏规模持续上升。目前中国已有一半的报刊开展了手机报业务,手机报数量已突破1500种。手机资讯网站、手机小说、手机报等业务已成为手机网民阅读最重要途径之一,人们的阅读习惯已悄然改变。

从读者阅读习惯看,手机阅读也成为越来越多人的重要阅读载体。据中国资讯游戏研究院国民阅读调查课题组2010年进行的第八次国民阅读调查显 示,2010年中国14—17周岁手机阅读群体平均每天花费在手机阅读上的时长为33.66分钟,花费在手机阅读上的平均费用为25.56元;18—70 周岁的成年人手机阅读群体平均每天花费在手机阅读上的时长为32.91分钟,花费在手机阅读上的平均费用为34.46元。

二、手机游戏主要特征

(一)商业模式清晰,移动通信运营商成为产业主导者。

与其他媒体形式相比,在中国,手机媒体是由移动通信运营商主导的一种游戏形态。2010年由移动通信运营商为主导建立的手机游戏产业链,对整个手机游戏的产业格局产生了重要的影响,并正在引起整个数字游戏业的产业格局调整。

2010年,中国最大的手机通信运营商中国移动企业浙江分企业建立了第一家手机阅读基地,创建了一种新的模式。这种模式是由运营商为主导为用户 提供一点接入的全网服务,联合内容提供商、设备商等合编辑,并与合编辑分成。这种以移动通信网络为主要信息传输通道、以移动通信运营商主导的手机游戏模 式,一方面不对用户阅读时产生的流量计费,而只对游戏物本身计费;另一方面以手机话费代扣代缴为阅读付费方式。这种模式由于采用手机客户端App模式,将手 机阅读接口主动送到用户手机界面上,不仅使用户觉得界面良好,而且也较好地解决了支付和结算问题。

这种商业模式使手机阅读摆脱传统游戏业印刷和仓储物流等中间环节成本高、库存积压严重等诸多问题,也避免了数字游戏业遭遇的版权、小额支付不方 便等问题。由于手机游戏具有的稳定和可持续的收入来源,从而较好地获得了内容商的合作和支撑。中国目前最大的原创文学网站——起点中文网,在与中国移动手 机阅读基地合作之前月收入刚刚达到400万元。但在2010年,仅从移动手机阅读一块,起点中文网每月都能达到700万元人民币。随着手机阅读的繁荣,中 国各大互联网企业也纷纷着力手机阅读。Tencent上线了手机QQ阅读;百度也推出了手机版的文库;此外,iPad、苹果的流行,也正在中国掀起一股无线 阅读热潮。

对用户而言,使用手机阅读业务,不仅便捷而且便宜。一本标价几十元的书,手机阅读只要一两元,如果包月,花3元钱就可以随心阅读1000本书 籍。正是这种在阅读与付费方式上的便捷弥补互联网游戏的不足,使手机阅读具备了可贵的优势。据悉,目前手机阅读平台排行榜前十名原创书籍的总销售收入,已 远远超过同类原创文学网前十名的总销售收入,还有很多图书的手机阅读销售收入已经超实体书收入。

由于中国手机游戏形成移动通信运营商主导的格局,也同时产生了产业链利润分配不均衡的问题。目前手机游戏的产业链结构,主要包括内容提供商 (CP)、服务提供商(SP)和电信运营商。其中CP负责提供版权内容,SP负责将内容进一步加工与包装,并通过自己的业务平台与电信运营商对接,负责业 务推广、客户服务等。电信运营商负责把内容通过自己的通信渠道传输给用户,并从用户的手机费中扣除相关费用,完成业务代收费。从收入分配方式上,由于电信 运营商具有垄断地位,因此获得了收入分配的支配权,他们在分配比例上,给自身留下收入的60%-70%,剩下的30%-40%由内容提供商和服务提供商进 行分配。整个产业链上运营商占主导地位,CP处于最弱势的位置,获得的利益最少。在过去的发展历程中,基本上都是渠道为王、运营为王,内容的权重是最低 的,游戏机构专门做内容加工业务入不敷出,传统游戏商在手机游戏格局中无法获得相应的利益,因此积极性不高。

(二)随时随地移动阅读,碎片化、娱乐化、浅阅读成为主要阅读特征。

由于手机的通信功能,使其成为人们须臾不可或缺的随身携带工具。根据其随身携带的特性,用户随时可以利用碎片化时间进行阅读。随着人们生活节奏的加快,接触其他媒体的时间越来越少,所以,作为贴身媒体的手机显得越来越重要。

随着生活工作节奏的加快,时间被碎片化,伴随而来的是阅读的碎片化。而手机由于屏幕较小,不适宜长时间阅读,加上手机使用方便,可以随时随地利 用碎片时间进行阅读,因此手机阅读成为碎片化阅读的最佳载体。所谓碎片化阅读,一方面是是指通过手机短信、电子阅读器、网络等终端进行的不完整、断断续续 地阅读的时间上的碎片化阅读模式,另一方面是指阅读内容上以短小的片断式内容,随时可中断的零碎化、片段化、非结构化阅读内容。

由于手机屏幕较小不适合长时间深入阅读,加上阅读时间的碎片化,还带来阅读内容的娱乐化特征。从中国移动手机阅读网站阅读排行榜上可以看出,在 数十种图书排行榜中,大多为《我与25岁美女老总》、《斗破苍穹》等网络文学内容,分类排行榜中,也以都市言情、穿越玄幻、武侠仙侠、游戏竞技、灵异悬疑 等类型为主。分类榜中虽有历史军事、名著传记等榜单,但点击次数及下载次数与其他类型相比相差甚远。

网络小说对正规游戏物的冲击,在手机阅读上体现得淋漓尽致。正规游戏的小说因为电子版的泛滥和游戏机制的限制,内容尺度不能放开,在互联网上拼 不过网络小说,在手机上更是拼不过。手机阅读上用户付费的内容还是以网络小说为主。许多专做手机内容的网站也只有通过发掘原创网络小说才能获得较好利润。 而如此,便形成了一种“劣币”驱逐“良币”的局面。运营商因为网络小说能赚钱而大量采购,网站看到网络小说赚钱而大量跟进、挖掘编辑,鼓励写作,编辑看到 网络小说赚钱了,就会大量投身进去……由此也就造成了手机阅读内容质量偏低的现状。

利用垃圾时间,阅读垃圾内容,成为手机阅读的一个重要特征。这一点在日本、韩国的手机阅读内容上也体现出来。在日本,手机阅读也主要以漫画和《恋空》这类轻小说为主,其中漫画占据了手机阅读市场75%以上的空间。而在韩国,同样是以手机小说为主。

(三)手机阅读以年轻和低学问程度人群为主体,读者群体呈现低端化特征。

依据第八次中国国民阅读调查显示,中国18—70周岁国民中分别有1.932亿进行过手机阅读,1.5204亿通过网络在线阅读,0.3276 亿的国民在电子阅读器上阅读,0.2184亿的国民使用PDA/MP4/电子词典等进行数字化阅读;在14—17周岁中学生中手机阅读率为33.0%,推 及总体后,中国14—17周岁中学生有0.2656亿人进行手机阅读。

不同数字阅读方式下的阅读主体构成呈现出不同的特点。从18—70周岁手机阅读群体构成来看,手机阅读群体有以下三个特点:

1.手机阅读的群体超过半数是农村居民,一半以上的手机阅读群体集中在26周岁及以下。

2010年进行过手机阅读的群体中有52.0%是农村居民,这与其他媒体的阅读人群结构形成了极强的反差,其他媒体均以城市居民为主要对象。从 年龄结构上考察发现,手机阅读群体63.3%集中在18—29周岁这一年龄段,其中又以21—25周岁之间的集中度最高,有近四成(39.3%)的手机阅 读群体集中在这一年龄段内。一半以上(51.7%)的手机阅读群体集中在26周岁及以下的年轻人中。

2.手机阅读群体主要集中在中低学历人群中,将近6成手机阅读群体为高中及以下学历。

2010年进行过手机阅读的群体中,初中学历的占了26.4%,高中学历的占28.7%,有3.0%是小学及以下,另外,分别有24.5%和 15.8%是大专和本科学历。硕士及以上学历的人群仅占1.7%。由数据可见,将近6成手机阅读群体是高中及以下学历,而大专以下学历的则占比高达 82.6%。就整体而言,手机阅读群体相对集中于中低学历的人群中。

3.手机阅读群体主要集中在低收入人群中,80%以上手机阅读群体月收入在3000元以下。

从收入分布上看,2010年进行过手机阅读的群体中,18.2%是无收入群体,13.6%是月收入在1000元以下的群体,31.0%是月收入 在1001—2000元之间的群体,17.8%是月收入在2001-3000元的群体。综合以上收入分布可知,80%以上的手机阅读群体集中在月收入 3000元以下。

从以上数据可以看出,手机阅读用户具有低年龄、低收入、低学问水平“三低”这一低端化特征。这一特征与手机阅读内容上的娱乐化、碎片化相结合,进一步使手机阅读在满足了部分人群的阅读需求的同时,也使其暂时还不能成为主流化阅读载体。

三、手机游戏发展趋势

手机游戏在全球都是发展时间较短的一种新的阅读媒体。随着技术的进步,手机游戏仍然处于不断升级和发展之中。虽然目前手机游戏还存在一些不足,但从发展趋势看,随着新技术的发展,这些不足将不断被克服,并给读者带来更多更好的阅读体验,推动游戏和阅读形成新的革命。

(一)手机游戏快速发展,数字游戏将有可能进入手机为王、移动为王的时代。

手机游戏是目前发展最快的数字游戏新业态。手机阅读受时间和地点的限制较小,手机上网相对电脑上网更加休闲化和碎片化,且能够为一些上网条件差 的地区和人群提供便利,手机阅读付费方式便捷,读者与创编辑的互动性强,随着3G和移动互联网迅猛发展,将极大地带动用户对手机应用的热情,因此手机游戏 拥有广阔的发展前景。

此外,随着苹果苹果、iPad的推出,手机通信正在迅速地与电脑网络相融合,3G手机及3G平板电脑的出现,将极大地改变未来的数字媒 体和通信媒体形态,使手机与电子阅读器、平板电脑三屏合一,为手机游戏形成全媒体平台提供了技术可能。这种阅读载体随着屏幕的扩大,阅读内容的丰富,将能 解决目前手机阅读存在的小屏幕阅读带来的碎片化、娱乐化、低端化阅读特征,与传统阅读优势进一步融合,从而克服目前存在的不足。而传统媒体和互联网等其他 媒体可以为手机游戏提供内容,或在手机游戏产业链的各个环节中展开合作。随着3G、无线搜索等技术的不断完善和发展,三网融合、三屏功能合一的进一步深 入,手机终端App的日益完备与丰富,手机游戏原创内容不断增多,可以预见手机游戏将会持续发展,并成为未来数字游戏的重要盈利模式。如果这样,数字阅读和 数字游戏将可能进入手机为王、移动为王的时代。

(二)APP应用模式和互动游戏形式成为新的游戏模式。

2010年4月苹果iPad的发布,成为一个划时代的事件。标志着以往桌面电脑、笔记本电脑时代被手持平板电脑时代所替代的一个趋势的来临。几 乎所有主流电脑厂商和网络企业都因此改变了业务方向和业务模式。iPad、苹果改变的不仅是人们对电脑的使用习惯,也正在改变人们生活方式和阅读 方式。苹果iPad、苹果的一个重要改变是APP应用App商城模式和itunes、ibook阅读模式与交易模式。此后,MicroSoft、GOOGLE、AMAZON等均 推出了各自的APP。由此,以APP为代表的应用模式有望成为新的游戏模式。打破以往数据库模式为主导的数字游戏模式。

这种模式一方面可以使内容提供商不依赖移动通信运营商平台和服务提供商(SP),可以独立自主地开展数字游戏业务和手机游戏业务,同时,这种模 式还改变了数字游戏的内容模式和呈现形式,音、视频和文字相结合的多媒体游戏第一次以傻瓜方式呈现在读者面前,即使是2岁的儿童也可以非常容易地在屏幕上 阅读丰富多姿的多媒体内容,比起传统纸质儿童书,对儿童的吸引力强多了,比起电脑操作复杂度又低多了。iPad、苹果的出现,第一次使低幼儿童阅 读的数字化成为现实。

此外,平板电脑与智能手机阅读模式的出现,还极大地推动了将内容阅读与互动游戏相结合的新的游戏形式和媒体形式的发展。在Disney推出的 《玩具总动员》( Toy story)系列图书中,大家可以看到,里边不仅有声音、图片、文字、动漫,还有涂色、歌曲播放、参与式游戏,这种多媒体互动 游戏模式是一种全新的游戏方式,也是一种全新的阅读方式,对传统游戏甚至数字游戏来说,都是一种革命性变化。今后,互动游戏将有可能会成为一种主流的游戏 模式。

(三)告别阅读?传统阅读的危机。

文字的出现和图书的出现,使人类社会从口头传播时代进入了书本常识传播时代,一个人静静地在书房里面对一册厚厚的纸张,一言不发地盯着沉思,不 仅促进了常识的传播,还极大地推动了人类的逻辑思维能力和理性思考能力的发展,使人类智慧和学问得到极大地扩张,同时也带来了一种新的安静地阅读的生活方 式,口头传播不再那么重要,人际交往的价值也因此降低。

到了21世纪,随着电脑、网络、手机通信技术的发展,现在以脸书、twitter为代表的社交网络、微博等继门户网站、搜索引擎、 博客、个人空间之后,已经成为人们新的信息获取方式和人际交往方式。其点击率甚至超过了google。而人们在iPad和苹果上,不仅可以读书, 还可以上网、玩游戏,收发邮件,以及与朋友通话。移动时代的到来,也使信息无时不在。在信息爆炸的时代,人们的生活方式越来越动感,通过社交和碎片化方式 即可获得海量内容和信息碎片。一键搜索即可获得想要的信息,人们不再需要面壁冥思苦想才能获得关于某个问题的答案。通过深入阅读不再是人们传播常识的唯一 方式甚至不再是主流方式,同时也不再是人们最重要的生活方式。动感阅读甚至是交流将取代传统的静态式、理性思考式阅读模式。

与移动网络和通讯相结合的交互式游戏与阅读、社交式游戏与阅读、维基式游戏与阅读、碎片式游戏与阅读将有可能彻底颠覆第一代和第二代数字游戏模 式。传统意义上的阅读将重要性也将越来越低,阅读和思考将越来越成为稀有之物。信息爆炸时代人的思考能力的平面化、碎片化、肤浅化、无脑化将有可能成为一 种大家不得不面对的新现象和新趋势。在这个背景下,告别阅读,对人们到底意味着什么?

标签: 数字游戏
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